Il logo di Pragma Chess, una P che si legge giocando
Quattro pezzi su un angolo di scacchiera. Chi non gioca vede una scacchiera; chi gioca vede le mosse, e le mosse disegnano una P.
Pragma Chess ha un logo ufficiale. A prima vista è un angolo di scacchiera, sedici case con quattro pezzi: due cavalli, un pedone e una torre. A guardarlo con gli occhi di uno scacchista, però, è una lettera: la P di Pragma. Non è disegnata da nessuna parte, e questo articolo racconta dove si trova e come ci siamo arrivati.
Da dove siamo partiti
Il logo di Pragma Chess è sempre stato una scacchiera: quattro case per quattro, bianche e nere, dentro una cornice arrotondata. È l'icona che vedi nella barra delle applicazioni e sul desktop, e funziona perché è semplice: si riconosce anche a sedici pixel, quando di un disegno resta poco più di una macchia.
Una P di pedoni
La prima idea è stata di scrivere la P di Pragma con i pezzi. Sette pedoni sulle case: l'asta in una colonna e l'occhiello nelle tre righe in alto. Ogni pedone è il negativo della sua casa, bianco su quelle scure e nero su quelle chiare.
Da vicino funzionava, ma da piccolo no. A trentadue pixel un pedone è un puntino, e la P si perde in una scacchiera disturbata. Abbiamo deciso di avere due versioni: quella semplificata, la scacchiera pulita, resta l'icona del programma a tutte le dimensioni; quella ricca compare dove c'è spazio per leggerla, nella finestra di benvenuto e su questo sito.
Da questo tentativo è rimasta anche una regola: comanda la griglia. Ogni pezzo sta al centro della sua casa intera, anche dove la cornice ne copre una parte. Se un pezzo sconfina nella cornice nera, lì si inverte e diventa bianco. Guarda la base della torre: è la prima sorpresa, e quasi nessuno la nota.
La P che si legge con le mosse
Poi è arrivata la domanda giusta: e se la P non fosse disegnata, ma descritta? I sette pedoni hanno lasciato il posto a quattro pezzi, e la lettera è diventata il percorso delle loro mosse.
L'angolo di scacchiera è quello in alto, dalla colonna b alla colonna e. Lo dice il colore delle case: la casa in alto a sinistra, b8, è scura come in una scacchiera vera. I cavalli stanno in c8 e in c6, il pedone in e7 e la torre in c5.
L'occhiello. Entrambi i cavalli possono catturare il pedone in e7. Il salto del cavallo si descriveva un tempo proprio così: un passo da torre e uno da alfiere. Il cavallo in c8 fa un passo da torre in d8 e uno da alfiere in e7; quello in c6 fa un passo da torre in d6 e uno da alfiere in e7. I due percorsi si chiudono sul pedone e disegnano la pancia della P.
L'asta. La torre in c5 non può salire lungo la colonna, perché il suo cavallo in c6 le sbarra la strada. Ma una torre non ha bisogno di muoversi per contare: guarda la colonna attraverso il cavallo, ai raggi X, e la tensione che crea è già una minaccia. Quando il cavallo di c6 salta in e7 a prendere il pedone, la colonna si apre e la linea della torre arriva fino a c8. È l'asta della P.
La stessa mossa disegna l'occhiello e libera l'asta: la lettera si completa tutta in un istante, come in un attacco di scoperta.
Un disegno che si completa con chi guarda
La P non è sulla scacchiera: è nelle mosse. Chi non gioca vede quattro pezzi; chi gioca vede due cavalli che puntano sullo stesso pedone, una torre in agguato dietro un pezzo amico, e a quel punto la lettera. Il logo si completa con la conoscenza di chi lo guarda.
Ci piace perché racconta quello che Pragma Chess cerca di fare: guardare una posizione e capire che cosa stanno facendo i pezzi. È quello che fa Spiega, che disegna sulla scacchiera le frecce che giustificano una valutazione, come quelle della figura qui sopra.
Il logo ricco lo trovi nella finestra di benvenuto di Pragma Chess e su questo sito; l'icona del programma resta la scacchiera semplice, che si legge meglio da piccola. Se lo hai letto prima di arrivare in fondo all'articolo, complimenti: era fatto per te.